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《少年三国志:零》评测:略带青涩但金玉其中的潜力之作

作者:船长 热度:

有句话形容游戏主题的重复,叫做“月刀年棍地下城一辈子”,意思是每个月总有那么几,武器格斗为主要的新游戏会出现在市场上。“培养人物、刷怪物、玩素材、逛地图”的地下城模式伴随了一代又一代玩家,这种模式几乎可以说是固定形式了。

就说国内的“月刀年棍”吧,这就无疑是一款以三国为主题的游戏,从每个月的新游中你会发现,好像三国游戏的出现从未停止过,而且大部分三国类题材都是同样类似的玩法形式。

《少年三国志:零》评测:略带青涩但金玉其中的潜力之作

然而《少年三国志:零》是个例外。作为一个刚刚进入“三国志”世界的年轻人,游戏在关键游戏玩法上做出了不同于市面上三国志的创新。

从《三国》主题进入游戏载体的第一天起,“战略”就成为一个重要的识别元素,尤其是对于经历过《三国志》系列和《三国群英传》系列的中国玩家来说,长期以来,《三国》游戏几乎就是“战略游戏”的代名词。

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战斗开始前,玩家要在自己44的阵营里安排8个战斗单位。每个战斗单位由一名领导者和一组士兵组成。阵容有前排后排受领队属性限制的概念。比如前排属于重甲和骑兵,后排是弓箭手的“甜蜜点”。

当然,为了应对不同的复制挑战,玩家可以进行一些自由活动,以形成各种极端的阵容。比如全队是步兵近战单位,或者用弓箭手面对对方的矛和盾。有时,它似乎撕毁了艺术书的“精彩”构成,但却能起到奇效。此外,针对具体人物之间的合理搭配,还可以衍生出“流派”,进而产生更多的战场加成,这也是《少年三国志:零》通过多单位阵容系统带给玩家的丰富的操作空间。

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《少年三国志:零》不仅是有在战斗中的八个战斗单位,还专门成立了一个新的职业,“军师”。它的作用是玩家可以主动控制整个过程释放各种技能。这一方面让玩家在战斗中有更多的变数,使得即使是短期的战斗态势,有时也会因为军师的一项技能而影响胜负方向;另一方面,以孔明,诸葛,为首的军事集团原本是《三国演义》年广受欢迎的优质人民编制,会受到玩家的喜爱。

在战斗中,玩家预先安排的部队会根据自己的特点和阵型位置进行激烈的竞争。对敌人阵容的准确预测可以帮助玩家突破自己面前的薄弱环节,这在一些敌强我弱的战斗中尤为重要。而且这款游戏的战斗不仅仅是两军传统的对抗,还包括围攻,在不断刷新的敌人攻击浪潮下有组织的定点防御,以及挑战RPG这样强大的副本BOSS的各种战斗方式。每种方式都要求玩家根据战斗情况启用不同的配置方案,这样游戏的可玩性更强。

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为了赢得一场战斗,除了玩家的战略和战术,军事指挥官驾驭当千或buff控制战场的强大个人能力,以及他们指挥下的武器的特点,也在《少年三国志:零》中发挥了重要作用。

首先,作为《三国》题材最重要的文化输出,半人半神武将形象已经深入人心,也是所有《三国》游戏解构和艺术再加工的重点。《少年三国志:零》,结合自身的预部署和即时战斗,赋予玩家的主人两个个性化的能力维度:天赋技能和技能。

前者大多是结合“三国”故事中武将的身份或典故而设计的。比如“纣王转世”的董卓,他的天赋“虎狼之心”就是当他的生命力不足60%的时候,他会牺牲一个士兵来恢复生命力;南蛮王孟获的天才“曼王战兽"”一开始就是召唤一只熊加入战斗,这给游戏增添了一丝欢乐和神奇的德鲁伊。

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技能方面,随着玩家逐渐提高大师的素质(从蓝色到橙色,有完美的成长路线),会逐渐解锁四项技能,增强团队的战斗能力,不同的发射条件也会产生累积增益效果,让战场充满变数,为战略打法增加不少点数。

比如张角解锁“黄天Dangli”技能后,可以召唤一群黄巾,而升级到蓝色类别解锁“天道已死”技能,那么召唤出来的黄巾会对敌人产生额外的Debuff效果。当玩家拥有足够的高手时,甚至可以派出以召唤单位为重要战斗力量的出场阵容,凸显游戏玩法的多样性。

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再独特的指挥官,如果没有士兵,也会成为一体之军,所以《少年三国志:零》中士兵的战术地位是不可忽视的。士兵按兵种分为六种:盾兵、步兵、轻骑兵、重骑兵、弓箭手、谋士,每一种都对应着主人的先天属性。虽然老萝莉的脸小乔,被设定为骑兵指挥官有点奇怪,但当他看到张郃带领弓兵时,玩家会明白接受它作为游戏设定是好的。真正重要的是,Ben作为一个分支,提供了一个特殊的技术树。升级后他可以得到相应的能力提升,解锁实际效果,从而为玩家的战场布局增加了回旋的余地。

总的来说,这个游戏中主人和士兵之间的升级系统不是简单粗暴的数值叠加,而是为游戏策略服务的。想象一下,在游戏的实际战斗中,八个武将可以解锁并使用多达40种技能和天赋。另外,不同功能的士兵相互搭配后,这些变量为玩家单独展示战术提供了充分的备选方案,必然会激发出各种玩法,成为游戏正式开放后不断发挥的基础。

《少年三国志:零》评测:略带青涩但金玉其中的潜力之作

《少年三国志:零》的画质已经达到了一款主流商业手游的水平。这部作品中的人物卡画是一种大家熟悉的写实和二维混搭风格,既美观又“冲动”。很容易在当代画家华丽的艺术处理和经典人物之间找到平衡。部分女性角色有潜力进入画家圈子进行二次交流,视觉体验还是不错的。

作为一款不以抽卡秀立绘画为卖点的游戏,如果能在武将作战过程中为技能释放设置专门插入的竖画特写,同时对战场上的人物进行3D建模增强使其更具辨识度,相信游戏的整体观感可以进一步增强。这对于《少年三国志:零》来说并不难。就测试版的性能来说,我觉得游戏的画面性能已经达到了不错的水平。

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但是游戏也有很多手机游戏常见的问题,比如UI复杂,元素太多。《少年三国志:零》的复制图制作精美,根据不同地区的城镇等设施摆放,让玩家直观感受到关卡的进度状态,通关后同步推进的过场动画也完整的交代了三国时期的历史背景。相比之下,主城的UI略有些冗杂,希望以后能进一步优化。

《少年三国志:零》选择了一个比较大众化的主题,但是策略安排和角色形成的合理结合,还是让这部作品展现出了高质量的潜力。可以说,这款游戏的游戏性比一般三国手游的可玩性强很多。虽然有些地方略显绿色,但不会影响游戏的核心体验。喜欢策略类游戏,想玩一款内容完成度高,移动端有深度战斗系统的游戏的玩家可以关注这个游戏。

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