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《赤核》:整体玩法结构采取关卡制,但重点却不在于关卡设置本身

作者:船长 热度:

这应该是我见过最与众不同的一款游戏了,他的设计真的是我见过的最具有特色的,简单的说,游戏自我设计感很足。这里就要强调游戏的创意成分了,相信大多数玩家乍一看都是被游戏精致的画面、音效给吸引过来的,但是实际上最令人心动的则是游戏的玩法设计,整体的玩法结构依然是采取关卡制,但是游戏的重点不在于关卡设置本身,而是每一关内部玩家的个人操作。

《赤核》:整体玩法结构采取关卡制,但重点却不在于关卡设置本身

胜利的条件是吃掉绿色能量块并且摧毁所有机器,令人兴奋的是游戏中玩家需要控制赤核的运动轨迹,使其避免遭受机器人的炮击,特点就在于滚动不是一成不变的,滚动的方式可以多种多样,它可以使通过撞击墙壁来呈现反弹的效果,也可以是慢动作下细致的来回弯曲撞击,撞击效果不再是往日单一的模式,这一点给予玩家最大的感觉就是可操作性极强和极具脑和手的配合,再配上目前市面上不常见却又极具吸引力的朋克画风,游戏自然而然就成了万千游戏中的焦点。

《赤核》:整体玩法结构采取关卡制,但重点却不在于关卡设置本身

下面也会分析游戏艺术成分对于游戏的种种加成。用词语概括游戏那就是“麻雀虽小,五脏俱全”,而且用一个很小体量做出了一个完整的游戏体系,并且体量小给游戏带来了无限好处,而非不完善的游戏成分。

1、游戏体量小,所以玩的时候不需要网络,这一点加强了游戏的自由度,无需网络其实并不是一个游戏成为优秀游戏的必备成分,但对于小游戏来说,这绝对是一项值得认可的加分项。

《赤核》:整体玩法结构采取关卡制,但重点却不在于关卡设置本身

2、无需指导,简洁明了。我很喜欢这种根本不需要新手指导的小游戏,一直以来,我认为小游戏中的新手指导有一部分就是在浪费时间,简单的操作赋予游戏不一般的灵魂,游戏的玩法在一上手时就已将玩家快速洗脑,根本不用浪费时间在练习上,这个游戏中玩家需要的只是一步一步地闯下去。

3、画面科技感。科技感的主要来源在于游戏朋克式的画风,游戏地图,赤核本体,这两点是科技感最强的地方,蓝色发光的地图边框,赤核身后如影随形的拖影,整个游戏的色调就是蓝加灰,灰用于衬托出蓝的闪耀,蓝更多的是作为花纹雕刻在墙壁上,然而这样的设计却比满屏的蓝更能抓住玩家的心脏。后续还有各种颜色的搭配,红,绿……多样的颜色,丝滑的弹射,游戏很好地营造了一个具有很强吸引力的游戏环境。

《赤核》:整体玩法结构采取关卡制,但重点却不在于关卡设置本身

4、打击感搭配电子感。游戏最独特的设计就在于赤核能够滚动撞墙,撞完墙以后会给一个反弹的方向,而在撞墙的一瞬间就是最耀眼的时刻,适合与墙壁激烈摩擦,产生火花四溅的效果,同时,墙壁因为猛烈撞击而导致膨胀变形,在视觉上就有一个墙壁膨胀之后收缩的效果,而墙壁在膨胀的过程中的表现能力也是可圈可点,整个墙壁包括花纹都会进行具有波动性的扩张,这种波动性就是打击感极佳的来源,韧性十足。

赤核个人攻略:

1、不动胜乱动。一定要记住在游戏中宁愿不动都不要瞎动,瞎动很容易直接撞上机器发射出来的炮弹,这个时候最佳的办法就是按住屏幕,思考下一步应该怎么移动,因为按屏幕的同时会使整个动作变得极其缓慢,所以也就等于是变相给玩家提供了操作时间,使游戏本来硬核的玩法难度有所降低。

《赤核》:整体玩法结构采取关卡制,但重点却不在于关卡设置本身

2、如果很多绿色能量按照有规律的顺序排放,比如依次从下到上,从上到下,那么基本都是一次性全部吃光,这样的关卡可以参照第一关有加速器的那一关,基本路线都给你铺设好了,是需要踩上第一个加速器然后就直接到尽头了,千万不要自己乱动,到最后能量块都吃不完。

3、打机器的时候,建议是撞击完一个以后按住屏幕等待一会再撞第二个,这段时间可以观察有没有炮弹跟着你,如果有,那就有充足的反应时间,如果没有,就直接利用墙体反弹继续击杀或者用等待法击杀。

《赤核》:整体玩法结构采取关卡制,但重点却不在于关卡设置本身

总结攻略:1.提前模拟好每一步的路线;2.建议经常性的放慢速度进入子弹时间。这个游戏的品质在众多游戏中属实不多见,五分妥妥的,感兴趣的玩家可以去尝试体验一下。

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