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我看不懂Supercell的新游戏《部落战线》

作者:船长 热度:

《部落战线》在芬兰、丹麦和挪威几个北欧国家开测了,我也在第一时间体验了游戏。玩过游戏后,我的第一反应是有点“不解”。

游戏开测大概十几天了,但声量一直不大

不是说这款游戏不好。相反,《部落战线》玩起来很有趣,Supercell关卡设计的水准依然堪称顶级。游戏的品相很好——比如美术设计、各种人们熟悉的角色,以及Supercell式的卡通——这些都制作精良。游戏里卡牌升级一类的养成机制,也都不陌生。从整体的第一印象来看,它很Supercell。

但与此同时它也很不Supercell。

比如它是一款纯PVE游戏,要知道继第一款游戏《卡通农场》之后,Supercell从未再正式推出过任何一款PVE游戏。确立行业地位以来,Supercell产品留给大众的印象,几乎一直是大DAU、策略性强、体量不大的PVP游戏。而此前所有测试过的PVE项目,也全都被砍掉了。

再比如,《部落战线》里也没有那种Supercell式的玩家交互,只有关于进度/积分的排行榜,目前看来也没有玩家组队闯关类型的玩法。游戏的消耗内容看起来非常“一次性”,也不像被砍掉的《Hay Day Pop》那样有比较长远的追求目标,可能不太符合人们对Supercell长线运营的印象。

Supercell为什么要做这样一款游戏呢?

Supercell式的消除+X

我们先来看看《部落战线》的主要玩法。

我看不懂Supercell的新游戏《部落战线》

此前从预告片里的表现形式看,《部落战线》有点像是一款逆向的塔防策略游戏。不过上手玩过之后,对这款游戏的认知会有很大转变:《部落战线》更像是一款Supercell式的、《部落冲突》IP的消除+X产品。

游戏的基本操作,是玩家部署《部落冲突》系列里各个兵种组成的阵容,去攻坚战场上系统预设的防御阵型。兵种的行动机制,与《部落冲突》《皇室战争》当中的行进路线和锁敌方式相似。

对战是以回合制展开的,每回合玩家派出一个或多个单位冲击对方阵线,敌方的炮台、箭塔和法师塔等防御建筑,则会按照固定的回合数发起攻击。这需要玩家根据战场形势利用各类单位的特点:

我看不懂Supercell的新游戏《部落战线》

王子以冲锋的方式进攻,只对自己所在的这一列有效,野蛮人倾向于锁定行进路线最近的目标,弓箭手能攻击到远处的敌人,法师的攻击附带AOE伤害,巨人则只会锁定防御建筑。

我看不懂Supercell的新游戏《部落战线》

如果一次性派出多个站位临近的同类兵种,就能形成combo,造成更多伤害。这也是游戏体现“消除”要素的地方,当然,比起典型的三消,这更像是连连看那样规则不严格的消除。只要是横竖方向两两相邻的单位,在玩家点击的时候就会同时出击。同时派出多个弓箭手,那么每个弓箭手会获得伤害加成;同时派出分布在几列上的王子,可能就会冲垮对方的一整排护栏。

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