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海洋废土游戏开创者:玩一玩专访《代号:ATLAS》制作人

作者:船长 热度:

[641专稿]废土末世背景的游戏并不少见。辐射系列,地铁系列等都属于老玩家里脍炙人口的大作了。但是在海上进行的末日废土游戏您玩过么?《代号:ATLAS》正是这样一款前无古人的游戏,游戏中超大的无缝海洋地图、独特的海上建造与射击玩法,它将为末日类游戏带来全新定义。

海洋废土游戏开创者:玩一玩专访《代号:ATLAS》制作人

正因如此,虽然这款游戏神秘到目前还未正式定名。开发者只给了它一个代号,但这种全新的设定和玩法,依然引起了广大玩家们的好奇。为了满足玩家们的好奇心,我们对《代号:ATLAS》开发团队的产品经理:王硕进行了专访。以下是本次专访的内容:

641小编:你好,感谢您接受我们的专访,《代号:ATLAS》可以说是国内外市场都没有过的,非常有特色的游戏产品,请问你们出于什么样的考量,想做一个这样全新题材的游戏呢?

王硕小编您好,首先还是我们团队自己喜欢和认可这个题材,研发团队有很多同学是Steam和主机的生存射击玩家,之前玩Raft对我们触动很大。在生存领域,海洋海岛生存是非常然的题材,但是已有的产品过于架空和独立,世界观并不完善。结合我们希望的现代战斗体验所以定了海洋废土的方向,在来构建了整个世界观。

海洋废土游戏开创者:玩一玩专访《代号:ATLAS》制作人

641小编在开发这样一款全新题材的产品时,你们有遇到什么样的困难么?

王硕可以说全是难题(掩面哭),这种现代的海洋废土设定是完全的创新,需要巨大的勇气、能力和耐心。少有甚至没有文学、影视、游戏作品,灵感汲取很难,只能完全从头来设计,我们必须通过灾变下世界合理的演化来推断这个废土世界的一草一木,付诸到可视化。

具体开发中,就说在基础体验方面,对我们就带来了许多挑战,除了陆地的基础体验还有水下的基础体验,而水面又是一套体验,我们做了大量的开发工作和UE测试,对基础体验的开发量和迭代至少是同类游戏的2-3倍。

641小编游戏设定了宏大的世界观以及让人眼前一亮的概念设计,这些灵感来源与创作思路源自何处?

王硕刚才也提到了,《代号:ATLAS》整个世界观都是从头原创设计的,花费了我们大力的精力和资源。目前市面上少有甚至没有文学、影视、游戏作品,灵感汲取很难,只能完全从头来设计。

海洋废土游戏开创者:玩一玩专访《代号:ATLAS》制作人

641小编既然游戏以海洋废土世界为背景,那么是否会增加特殊的水下战斗机制呢?

王硕为了保障一个连贯的体验,我们确实专门开发了水下战斗机制,并加入了水下推进器等设定。6月份的这次测试,验证玩家水下体验是测试目的之一,便于日后进行调优。

海洋废土游戏开创者:玩一玩专访《代号:ATLAS》制作人

641小编在游戏中,将枪械与技能相结合大大增加了游戏的操作性与可玩性,对此应该如何平衡好游戏的强度呢?

王硕战斗是我们的核心体验,为了营造丰富的探索内容,我们设计了大量不同手感不同特性的武器装备,而技能和专精与它们一起构建了战斗流派,这些战斗流派各有特点,当然也有克制关系,会极大改变、丰富战斗体验。

海洋废土游戏开创者:玩一玩专访《代号:ATLAS》制作人

641小编探索宏大而未知的海洋废土世界是游戏的一大亮点,代号:atlas是否会添加一些这方面的玩法?

王硕是的,我们目前已经设计了200平方公里的超大世界(备注:为了方便大家对数据的理解,塞尔达荒野之息的地图面积是80平方公里左右),而且还在扩大中。在这样的超大区域中根据世界观我们规划了不同的自然景观、人文景观,其中包含了断壁残垣,还有直接被淹没的旧世界、未解锁的灯塔、一半淹没一半露出在海面之上的高楼等等,提供给玩家自行探索。

海洋废土游戏开创者:玩一玩专访《代号:ATLAS》制作人

641小编有玩家表示游戏场景中可以适当的增加互动性,未来是否会考虑增加更多的可交互游戏内容呢?

王硕确实,在以探索为主的世界探索中,场景中的互动是重要的玩法。在这次6月份的起源测试中,我们已经添加了许多互动事件。我们团队内部也成立了大世界互动小组,专人专项持续添加更多互动内容。

641小编好的,很高兴能有这样的机会,对这样一款非常创新的高品质游戏进行了解。《代号:ATLAS》通过打造差异化的玩法和题材,构建起了高质量的精品内容,对于这款末日生存射击类游戏,许多玩家都表示十分期待,预祝你们做的越来越好!

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