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游戏测评《喋血复仇》Demo:沟通协调 僵尸难逃

作者:船长 热度:

今年十月的《喋血复仇》,算是笔者今年一直心心念念的一款游戏。其中原因除了“FPS狂热爱好者”这项属性外,这款精神续作又让我想起了小时候去黑网吧里打《求生之路》的珍贵回忆。

从现在的眼光来看,十数年前的《求生之路》系列玩法依然不落俗套。在过尽千帆后,它仍是一干玩家在游戏荒时愿意打开的游戏,是V社旗下几棵赫赫有名的常青树之一。

最大的恐惧来源于火力不足

虽说距离《喋血复仇》这款“《求生之路》精神续作”的正式发售时间尚有两月之久,但目前玩家们已可在短时间内于Steam平台游玩Beta测试版。

通过17173一位不愿透露姓名的薅羊毛编辑指点,笔者才得以从某宝上以极低的价格购得本次测试的激活码。

游戏测评《喋血复仇》Demo:沟通协调 僵尸难逃

带着期盼已久的激动心情进入游戏,《喋血复仇》首先让我感受到的便是画风和光影所带来的魅力。前者并不写实但能让人在观感上感到舒适,而后者则将遍地僵尸的末世气氛烘托的淋漓尽致。

更重要的是,该作的优化相当不错。无论是面对成群进攻的尸潮还是通过爆炸物在尸群中举行一场“烟火盛宴”,笔者的游戏帧数都能很好的维持在90以上,这保证的了一款FPS游戏最基本的观感质量。

游戏测评《喋血复仇》Demo:沟通协调 僵尸难逃

在接下来的战斗中,《喋血复仇》则毫不吝啬的向我展现出了它那高贵的《求生之路》血统。遍布地图的普通僵尸,近战与远程武器的搭配战斗,再加上猝不及防出现的特殊感染者,让整个游戏充满了《求生之路》的灵魂。

而且在次基础之上,《喋血复仇》还顺应潮流般的增加了枪械配件系统,虽说“配件跟枪走”的设计经常会在玩家想要更换武器时陷入左右为难的境地,但这却极大程度上避免了为此单独设计一个“背包”系统的冗杂。

除了配件外,游戏中还有一个重要的设定,那便是“对应子弹”。不同于《求生之路》中的弹药统一,《喋血复仇》将游戏里的枪械根据种类分为了四种弹药适配类型:步枪,狙击枪,手枪/冲锋枪以及霰弹枪。

这一要素的加入,无疑是为玩家们的资源规划能力提高了一定的要求,使得一个小队的玩家势必需要使用多种不同的武器,才能保证资源的高效利用,拥有较强的火力持续性。

游戏测评《喋血复仇》Demo:沟通协调 僵尸难逃

根据笔者的实际体验来看,该设计似乎有些弄巧成拙——即使它的存在是为了规避所谓的“武器最优解”。

因为,玩家们不可能每局游戏都是和队友开着黑连着麦一起游玩,而在路人局中经常会出现“三把突击步枪”、“四把喷子”这种难以协调的局面,每每出现这种情况,打着打着团队的子弹一定会不够用,剩下的只有灭团。

可即便是玩家们通过沟通交流错开武器种类,《喋血复仇》关卡中那匮乏的弹药资源仍然显得有些捉襟见肘。在通常情况下,玩家都只能通过单发或短点来处理威胁,偶尔遇到特感的出现才有机会稍微倾泻一番弹药。

游戏测评《喋血复仇》Demo:沟通协调 僵尸难逃

有限的僵尸集群,不足的武器弹药,这导致《喋血复仇》的战斗规模永远被局限在中小型,而且打起来还得时刻关注自身的道具消耗。如果真按照《求生之路》那种扫射打法,你很快就能明白一个真理:射的越快,玩的越不爽。

做加法?不,是新的尝试

火力,僵尸,血肉横飞。当我们剥离《喋血复仇》的外表后,还能看到什么呢?最外层,也是最明显的那一部分便是卡牌。也许,卡牌系统是《喋血复仇》最为复杂,也最难以搞懂的部分,它默默无闻的影响着整局游戏的走向。

游戏测评《喋血复仇》Demo:沟通协调 僵尸难逃

从一个老玩家的角度看来,《喋血复仇》中的卡片系统是令人厌烦的。在一个以“血,僵尸与后坐力”为卖点的游戏中,我实在不想去在关卡间隙去花费心力去构筑什么鸟卡牌——既浪费心力,又浪费时间。

与其冒着被队友辱骂的风险反复思考,经营规划,用有限的金币决定自己的角色成长,组合出一套能提供完美加成的卡组,还不如早点进入下一关卡,站在安全门里拿着步枪清理清理即将面对的威胁。

游戏测评《喋血复仇》Demo:沟通协调 僵尸难逃

当然,在《喋血复仇》那华美的外壳里,也有一些内容让我尝到了甜蜜。比如金币系统、商店系统都是很有意思的存在:它们既没有为玩家带来过高的学习成本,冲淡游戏的快节奏的战斗体验;又进一步的武装了游戏的内容,增强了玩家们对于武器装备的可选择余地。

尽管有些道具过于废物,但却并不影响游戏体验,不捡、不买、不用就是了

除此之外,游戏中那些能力各异的可选角色也是一个很好的设计,它能让玩家们之间更具有差异化。能在战斗中取长补短、互帮互助,获得一种难能可贵的游戏体验,这也是笔者较为喜欢的一点。

游戏测评《喋血复仇》Demo:沟通协调 僵尸难逃

尽管这些“新内容”的加入对于《喋血复仇》而言并不全能做到增光添彩,但玩家们能看到的,是一个不安于现状,具有探索精神的制作组。他们没有将《喋血复仇》打造成《求生之路》的高清重制版,也没有萧规曹随般的一股脑加入时下许多FPS游戏中的设定(如卧倒滑铲、背包系统等)。

这批“原班人马”,并不是只满足于在前人的基础之上做加法,而是保留《求生之路》精髓的一款新游戏。《喋血复仇》在系统上的考量,玩法上的打磨设计,一些符合时代特性和游戏调性的新内容,都没有什么太过可供指摘的问题。

游戏测评《喋血复仇》Demo:沟通协调 僵尸难逃

至于笔者所提出的这些不足之处,大都是建立在一个已经趋于完善的框架基础之上,而且这还仅仅还是试玩版本。

小结:

试玩版本的《喋血复仇》,就像是一个矗立在高山之上的楼阁,尽管有些显得臃肿累赘的装饰,但有着优秀基础的它仍称得上是一道壮美景观。相信经过正式版的雕梁画栋,该作便能绽放出更为炫目的光芒。


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