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新游测试《最后的咒语》: 两面包夹之势

作者:船长 热度:

《最后的咒语》是Steam上新发售的一款像素风游戏。它将Roguelike与战棋的元素相结合,又引入了一些塔防要素,让玩家可以建设基地,培养英雄,并击退包围城市的大群僵尸。这款游戏现在正处于抢先体验阶段,但是已经拥有了相当详实的内容,是值得尝试的一部新作。

当魔法遭到滥用,即将吞噬掉整个世界时,残存下来的法师们试图吟唱起“最后的咒语”,彻底将魔法从这个世界上抹去。而玩家需要做的,则是率领挺身而出的英雄们保卫他们。咒语需要十二的时间,每一天的白昼,玩家都需要在废墟上建造起城市,来为英雄们提供装备与补给,而在夜晚对付逼近城市的僵尸群们。

新游测试《最后的咒语》: 两面包夹之势

这时就来到了本作的战棋部分。每回合开始,场地边缘的紫雾里都会刷新出大批的僵尸,并逐渐靠近中心的魔法阵。最初僵尸们只会从一个方向进攻,但几天过后就会变成两面包夹之势,并在最终形成四面合围。玩家在轮到自己回合时,就可以随心所欲地调遣英雄,将来犯的僵尸们全部打个粉碎,并让时间再度回到白天。

新游测试《最后的咒语》: 两面包夹之势

这些英雄们十八般武艺样样精通,只要更换手上的武器,就能拥有不同的技能组。本作里武器的花样十分繁多,除去近战、远程、魔法的大类划分之外,还有着单体、群体、控制、破甲等不同定位,让每一种武器都显得十分独特。英雄们可以选择成为某一领域的专家,也可以“物法双修”,右手拿重斧斩瓜切菜,右手持法球电闪雷鸣,而玩家还可以配置两套武器并自由切换,让英雄成为最多身兼四职的多面手。

新游测试《最后的咒语》: 两面包夹之势

不过,在游戏初始,英雄们只有很少的武器可供选择,只有在击杀僵尸,获得并投入一定的“污秽精华”,或是达成特定成就之后,才可以解锁本作的Roguelike内容。即便玩家的基地遭到摧毁,已经解锁的建筑、装备类型也会继承到后续的周目里。而伴随着解锁内容的增多,弩炮、投石机、陷阱等设施也将被投入使用,这分担了英雄们的压力,也让游戏中也带有了更多的塔防要素。

新游测试《最后的咒语》: 两面包夹之势

听上去这种“种田打僵尸”的玩法似乎非常轻松惬意,但我实际游玩的感受却并非如此。

其中一个原因,是本作拥有着颇高的难度。来袭的僵尸每天动辄就有几百只,即便英雄们各个身怀绝技,在如此庞大的数量前也有心无力。更别提这些攻高血薄的英雄们一旦被包围,很可能就会被一回合秒杀。而由于缺乏回复手段,英雄的血量与蓝量会常常吃紧,导致在尸潮面前无法使出全力。

新游测试《最后的咒语》: 两面包夹之势

药剂的回复量在尸潮面前微不足道

而且,相比市面上其它的Roguelike游戏,本作里玩家个人能力所能造成的影响也十分有限。解锁项能够给英雄们带来数倍的强度提升,而在一个战棋游戏里,玩家的策略几乎无法弥补如此巨大的强度差距。在对标英雄们“最强形态”的僵尸面前,一个游玩时长不足的玩家,再怎么精心规划行动,也难以在多个方向的包夹里存活。在我通关的过程里,我也从未有过“我变强了”的错觉,而只有“解锁了这么多东西终于能打赢BOSS了”的如释重负。

新游测试《最后的咒语》: 两面包夹之势

另一个原因,就是本作的流程实在过于拖沓漫长。在战棋的操作模式下,用狭小的打击范围与有限的攻击力消灭几百只僵尸,本来就让战斗的节奏变得缓慢,而较高的难度、策略性,以及事前布设防御设施的过程,更是延长了它的流程,以至于让我感觉玩起来很疲劳。同时,本作的人物成长系统虽然十分丰富自由,但对于一个需要重复许多周目的Roguelike游戏来说,总让我感觉它显得有些太过复杂,以至于拖慢了游戏的进程。

新游测试《最后的咒语》: 两面包夹之势

结语

与制作组的上一部作品《客死文兰》一样,《最后的咒语》融合了许多经典要素,并为玩家带来了一种全新的战棋体验。充实丰富的解锁项与一定的策略深度,让它能够吸引玩家投入数十个小时而乐此不疲。不过它的难度较高,节奏略显拖沓,过长的流程也容易使人感到疲劳。

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