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《刀剑封魔录》心底不曾抹去的中国人自己的武侠梦

作者:船长 热度:

《秦殇》去年底于Steam发售,情怀党们在补票的同时发问:“《刀剑封魔录》什么时候才能玩到?”

《刀剑封魔录》心底不曾抹去的中国人自己的武侠梦

在不到两个月之后《刀剑封魔录》如约而至。一切都还是当年熟悉的感觉,就连游戏的介绍文字都和当年一模一样,由于寒酸的国内游戏公司以及国内玩家的宽容,让这粗糙的品质也不再是槽点,反倒是补票费用的低门槛,满怀青春的回忆以及至今依然闪耀的游戏品质,让游戏赢得了大量好评,几乎没有悬念。玩家们对游戏的赞美,也是对曾经痴迷热血的自己的赞美。是对那个国产单机ARPG摸着石头过河却赤忱炽热的时代的赞美。

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《刀剑封魔录》是一款ARPG游戏,发行至今已近20年。《刀剑封魔录》在当时号称“中国第一款动作RPG游戏”,同时在多个国家发行。全球正版数量为20w份,在当时中国盗版猖獗的情况下取得这样的成绩实属不易,在当时的中国大陆的最终销量为6w份。

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在当时的游戏环境下,《暗黑破坏神2》作为APRG的先行者和领导者,其出现是前所未有的,由此带动了大量国产ARPG游戏如雨后春笋一般不断涌现。《刀剑封魔录》则是当时的追随者之一,在当时一票同类游戏中闪耀着和谐而又不同的光芒。

《刀剑封魔录》和《暗黑破坏神2》在倾斜45视角、界面设计、战斗风格等方面都很相似。毕竟后面的作品由于黑暗的经典程度,很难进行完全的创新。而刀剑封魔录的设计思路则是,专注于其中的一个环节进行大刀阔斧的创新,从而成功逃离了一批追随者中,也就是游戏的战斗部分。

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应该有许多玩家还不了解关于游戏的创作团队。他们大部分为原《秦殇》的制作团队。在《秦殇》制作完成以后,这群人离开了目标公司,自己组建了像素软件的新团队,在获得外资后开始做这款游戏。

在游戏中,玩家可以直接操纵主角的所有战斗动作,而不是像其他ARPG游戏那样用鼠标点击攻击目标。在这部作品中战斗意味着不只有进攻操作,格斗游戏的防御机制在这部作品中也完美的融入,加入了空格键的闪避操作以及ALT键的格挡操作。

连击系统的灵感也来源于格斗游戏中的连击技能,游戏还有一个特别有意思的设计,即使敌人血空了,依旧可以继续对其攻击直至连击结束。利用这一机制,在敌人血量耗尽后可以继续打出更多连击数。连击分数越高,怒气值和经验值上升越快,怪物会根据连击指数爆炸不同的物品。这也点燃了玩家对于连击招式数量以及设计的热情。

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《刀剑封魔录》的连招编辑系统在当时引起了大家热烈的讨论。光是在网上对刀剑封魔录连招进行搜索,出现的结果就有许多关于刀剑封魔录的高分武功秘籍,这些都是高水平玩家通过实战研究出来的丰硕成果。

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有不少玩家认为游戏中核心的玩法乐趣一定要有升级装备,然而《刀剑封魔录》中却无法感受到这种乐趣。对此有玩家推测也许是为了赶工尽快做出成品,这导致像素软件公司在游戏开发过程中不得已将其舍弃。

也有不少玩家认为这一改动非常好,减少了无聊的刷装备环节,让玩家在游戏过程中畅快的享受连击和闪避所带来的快感,与游戏让玩家把注意力集中在战斗的发展主题相吻合。

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《刀剑封魔录》的画面放到今时今日,想必用粗糙二字来形容也不为过,帧数设置方面更是与当下玩家们追求享受的机制丝滑感沾不上半点关系,但是当初《刀剑封魔录》的UI设计却十分合理,灯光效果是自然的,醒目的画面流畅自然,几乎全是细节和阴影,在同类游戏中是上乘的。

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当时游戏的文字很硬核。即使是当下新玩家也无法理解过去,但游戏中表现出难得的克制和朴素美这一亮点并不会随时间的流逝而褪色。画面设计的光怪陆离的游戏太多了,却很难找到一个朴素美的游戏。

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总结

《刀剑封魔录》在当时无法与猖獗的盗版业务抗衡,随着网络游戏大潮的涌动,最终全军覆没,让刀剑蒙上了灰尘。如今,宝剑再出鞘,即使没有翻新,依然熠熠生辉。因为作为一个中国玩家,怎么能满足于扮演一个外国英雄呢?在心底一直存在的,有中国人自己的神话梦,还有中国人自己的武侠梦。​

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